Mitarbeiter bewerten die Online-Schulungen ihrer Unternehmen mit einem NPS von -29, trotz erhöhter Investitionen in E-Learning

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Madrid (ots/PRNewswire) –

Gamelearn hat seinen neuesten, interaktiven Bericht veröffentlicht, Contradictions of Corporate Training 2022 (https://www2.gamelearn.net/2022/report/de/?utm_source=referral&utm_medium=cpl&utm_campaign=2022–Anual–Contenido–DE–Report–external.referral&utm_content=cision&utm_term=nota-de-prensa), für den mehr als 1.500 Mitarbeiter sowie Personal- und L&D-Fachleute befragt wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass, obwohl 64 % der Unternehmen ihre Investitionen in digitale Schulungen im vergangenen Jahr erhöht haben, immer noch eine Diskrepanz zwischen ihren E-Learning-Angeboten und den Erwartungen der Mitarbeiter besteht.

Mitarbeiter aus Unternehmen verschiedener Branchen wurden befragt, was sie von den Online-Schulungen halten, die sie erhalten haben, und ihr Urteil war alarmierend: Sie bewerteten das E-Learning in ihren Unternehmen mit einem durchschnittlichen NPS von -29. Dies deckt sich mit den typischen Bewertungen im Zusammenhang mit E-Learning, die nun durch digitales Burnout noch verschärft werden.

Auf die Frage, was sich die Mitarbeiter von ihren Online-Kursen wünschen, war die Antwort überwältigend: lebensnahe Simulationen (66 %) und Gamification (40 %). Erstaunlicherweise sind auch Personal- und L&D-Fachleute sowie Berater der Meinung, dass sie diese Bestandteile in ihre Kurse aufnehmen sollten.

Die Mehrheit der Arbeitnehmer und Fachkräfte und sogar die Budgets ihrer Unternehmen sind bereit, neue Formate und Methoden der digitalen Unternehmensschulung zu übernehmen. Warum gibt es dann keine nennenswerten Fortschritte in dieser Hinsicht? Innovation wird manchmal mit neuen und komplizierten Prozessen gleichgesetzt, aber in Fällen wie dem spielbasierten Lernen könnte nichts weiter von der Wahrheit entfernt sein.

Die grundlegenden Bestandteile des spielbasierten Lernens sind einfach, aber sehr effektiv. Die Idee besteht darin, hochwertige Inhalte mit einer attraktiven Geschichte und fesselnden Gamification-Elementen zu kombinieren, gekoppelt mit Simulationen, die ein unmittelbares Feedback ermöglichen (learning by doing). Mit dieser Formel konnten Serious Games, also Lernvideospiele, einen NPS von 45 erreichen, weit entfernt von den -29, mit denen die Mitarbeiter ihre traditionellen E-Learning-Kurse im vergangenen Jahr bewertet haben. Diese Serious Games haben sich zu einem soliden Mittel zur Erneuerung digitaler Schulungsprogramme für Unternehmen entwickelt.

Mit dieser Methodik haben die HR- und L&D-Teams ihre Schulungsziele erreicht und werden sie auch weiterhin erreichen, und zwar im Einklang mit den erwarteten Auswirkungen auf das Unternehmen. Die Mitarbeiter freuen sich über ein Format, das sie einbezieht und ihnen die Möglichkeit gibt, das Gelernte mit Spaß zu verarbeiten und zu behalten.

Wenn Sie mehr über die Meinungen von +1.500 Arbeitnehmern und HR- und L&D-Fachleuten zur Online-Weiterbildung in Unternehmen erfahren möchten, können Sie hier auf den interaktiven Bericht zugreifen. (https://www2.gamelearn.net/2022/report/de/?utm_source=referral&utm_medium=cpl&utm_campaign=2022–Anual–Contenido–DE–Report–external.referral&utm_content=cision&utm_term=nota-de-prensa)

Informationen zu Gamelearn:

Gamelearn ist die führende Plattform für Videospiele in der betrieblichen Weiterbildung. Das spanische Unternehmen hat mit seiner spielbasierten Lernmethodik den Bereich der Unternehmensschulung revolutioniert.

Pressekontakt:

Laura Torres,
communication@game-learn.com,
+34 913 519 089

Quelle:Mitarbeiter bewerten die Online-Schulungen ihrer Unternehmen mit einem NPS von -29, trotz erhöhter Investitionen in E-Learning


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